Scratch et géometrie
Article à fusionner
Quelqu’un a proposé de fusionner cet article avec un autre article qui s'appelle Scratch. Ils abordent peut-être le même sujet. Les raisons et les avis concernant cette proposition peuvent être discutés dans la page de discussion de l’article.
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Sommaire
Définition
Le logiciel scratch permet de programmer le dessin d’une figure géométrique. Il contient un stylo virtuel qui effectue les commandes proposées et laisse une trace à l'écran. Scratch est un logiciel qui permet de faire exécuter des commandes à un ou plusieurs lutins. Une succession de plusieurs commandes qu’on fait exécuter à un lutin est appelée un script. Sur scratch il y a une zone d'exécution des scripts, une zone où l´on crée les scripts, et une où l'on choisit les scripts et la catégorie des commandes. Pour créer un script il faut faire glisser les blocs sur la zone de création. On peut choisir les mouvements, l'apparence et les sons que le lutin exécute. Le script commence par un événement puis on peut ajouter des capteurs et des contrôles avec des mouvements et des sons.
Mouvements d'un lutin
Si l’on souhaite faire avancer puis reculer le lutin, on va dans la catégorie “mouvements” et on prend le bloc “avancer de “ et on ajoute de combien on veut avancer (nombre positif). Puis on peut reculer en reprenant le bloc ”avancer de” et on ajoute de combien on veut reculer (nombre négatif (-...))
Répétition d'un mouvement
On souhaite à présent faire répéter ces mouvements au lutin. On se place dans la catégorie contrôle. On place le bloc “répéter indéfiniment” et on l’imbrique autour du script précédent.
Tester le nouveau script obtenu
On se place dans la catégorie événements et on place le bloc “Quand drapeau vert cliqué” en haut du script.
Explication d'un lutin
On peut créer un lutin ou un bloc. Les lutins peuvent se déplacer. Il faut utiliser le stylo pour tracer une figure géométrique puis avancer le lutin et le tourner d’un nombre précis de degrés.
Dans un script une variable a:
-un nom (une lettre ou un mot)
-une valeur qui peut changer au cours de l’exécution du script.
On peut représenter une variable comme une étiquette collée sur une boîte qui contient une valeur qui peut changer au cours du temps. Dans certains programmes, on a besoin de réaliser une action spécifique en réponse à un événement extérieur.
Dans un programme, on peut attribuer à une variable, une valeur aléatoire choisie par l’ordinateur. Cela permet de simuler des expériences aléatoires.
Création d'une figure
On peut facilement construire des figures avec scratch. Il faut utiliser le stylo pour tracer une figure géométrique puis avancer le lutin et le tourner d’un nombre précis de degrés. Pour cela, il suffit de faire écrire le lutin lors de ses déplacements: -les commandes de déplacements sont dans la catégorie “mouvements”. -les commandes d'écriture sont dans la catégorie “stylo”.
Sources
-Manuel scolaire “Éducadhoc” Mission Indigo (maths) p 270 - p 283: Christophe Barnet, Nadine Billa, Marie-Christine Layan, Marion Larrieu, Florian Rudelle, Marion Robertou, Patricia Demoulin, Amaia Flous, Aurélie Laulhere, Agnès Villatte, Héléna Berger, Sandrine Pollet-Mourlan, Benoît Lafargue.
-http://www.irem.univ-bpclermont.fr/IMG/pdf/programmation_frises_avec_boucles.pdf