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Level of detail

« Level of detail » défini et expliqué aux enfants par les enfants.
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Le Level of detail, (en français : Niveau de détail) abrégé LOD, est une méthode utilisée dans la modélisation 3D temps réel. C'est une méthode servant à alléger le travail de la carte graphique.

Modélisation 3D temps réel

La modélisation 3D temps réel est une méthode qui elle aussi sert à alléger le travail de la carte graphique. Cette méthode est plutôt utilisée dans les jeux vidéo et cela veut dire que par exemple si l'on joue à un jeu vidéo en temps réel, la compilation des shaders (un script qui permet de rendre le jeu plus beau et sert aussi à ajouter des effets), le rendu des textures etc, se feront au moment où la scène (le jeu) est affiché à l'écran.

Cette méthode permet donc d'alléger le travail de la carte graphique car au lieu que tout les shaders du jeu et textures se compilent en même temps, ce ne sera que la partie du jeu affichée à l'écran qui sera compilée. On peut reconnaitre un jeu en temps réel grâce à un point, qui ne sera pas toujours visible, car si la compilation des shaders se fait au moment où la scène est affichée à l'écran, la scène peut apparaître toute bleu cyan. Cela se produit lorsque la compilation des shaders peut prendre un peu de temps.

Le fonctionnement du Level of detail

Pour comprendre le fonctionnement du Level of detail, il faut imaginer que nous avons 3 sphères avec chacune un niveau de polygones (en 3D, le nombre de polygones sur une forme définissent son niveau de détail). Il y a une sphère avec 100 polygones, une autre avec 200 polygones, et pour finir la troisième qui en a 300.

Sans le LOD (Level of detail), s'il y a par exemple notre sphère affichée à l'écran et que nous le faisons rétrécir, la carte graphique sera obligée de recalculer le nombre de polygones de la sphère pour qu'il s'affiche bien à l'écran, ce qui lui donne déjà beaucoup de travail. Mais dans un jeu, des objets 3D comme des sphères, il y en a des centaines, ce qui multiplie beaucoup le travail de la carte graphique.

Avec le Level of detail, la carte graphique n'aura pas besoin de recalculer à chaque fois le nombre de polygones de la sphère. Car si, par exemple, on a notre sphère affichée à l'écran avec une taille normale, il y aura affiché la sphère à 300 polygones citée plus haut. Et si l'on fait rétrécir la sphère, et bien la carte graphique ne sera pas obligée de recalculer le nombre de polygones de la sphère car elle s'appuiera sur les sphères à 100 et 200 polygones citées plus haut aussi. Donc si nous faisons rétrécir la sphère, la carte graphique affichera la sphère 300 polygones, celle a 200 polygones et ensuite celle à 100 polygones et ainsi de suite. Et pareil si l'on fait grossir la sphère.

Conclusion

En conclusion, le LOD sert à alléger le travail de la carte graphique pour quelle ce concentre sur d'autres éléments du jeu et donc le rendra olus beau et plus fluide.

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