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Chroniques du bout du monde

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Chroniques du Bout du Monde est une série de fantasy écrite par Paul Stewart et illustrée par Chris Riddel. Elle comporte trois trilogies, un livre divisé en deux dans la traduction française et un autre qui contient quatre nouvelles racontant ce qui s'est passé durant certaines périodes.

Toutes les aventures se déroulent sur une immense falaise. Elle est traversée par l'Orée, un fleuve, et est bordée par les Grands Bois immenses.

Les livres

La trilogie de Spic

La trilogie de Spic raconte les aventures du fils de Quintinius Verginix, Spic, un jeune pirate du ciel téméraire après son enfance dans les Grands Bois et comment notamment la première Sanctaphrax a été détruite.

  1. Par-delà les Grands Bois
  2. Le Chasseur de Tempêtes
  3. Minuit sur Sanctaphrax

La trilogie de Rémiz

La trilogie de Rémiz se déroule 50 ans plus tard, dans une situation politique très compliquée : Vox Verlix, tyran, a pris le pouvoir sur la nouvelle Sanctaphrax, mais tous ses alliés se sont retournés contre lui : les pies-grièches et les gobelins-marteaux (à vérifier) ont pris le pouvoir sur Infraville, à moitié détruite, et ont introduit l'esclavage dans la cité, la secte des Gardiens de la Nuit dirige Sanctaphrax, qui se résume à présent à un seul gratte-ciel. Les érudits qui ont refusé de se soumettre se sont réfugiés dans les égouts et les Clairières Franches. Au milieu de ce tumulte, Rémiz, jeune bibliothécaire, va jouer un rôle-clé comme tant d'autres dans le retournement de situation qui va se dérouler...

  1. Le dernier des pirates du ciel
  2. Vox le Terrible
  3. Le chevalier des Clairières Franches

La Trilogie de Quint

Bien qu'elle se passe 20 ans avant la trilogie de Spic, mais elle a été écrite après. Elle raconte l'adolescence de Quintinius Verginix, dit Quint, et la situation sulfureuse de Sanctaphrax à l'époque.

  1. La malédiction du luminard
  2. Les chevaliers de l'hiver
  3. La bataille du ciel

Les Immortels (livre divisé en deux dans la traduction française)

Cette histoire se passe longtemps après la trilogie de Rémiz. C'est le dernier livre à se projeter dans le futur, et il raconte les aventures de Nathan Lardeau, un lointain descendant de la lignée de Spic.

  1. La guerre du phrax
  2. Les Immortels

Les parchemins oubliés

C'est un groupe de nouvelles racontant ce qui s'est passé à différentes époques de l'histoire de la Falaise.

Le loup des nues

L'enfance de Quindcf jusqu'à l'incendie qui ravagea sa famille.

Le pilote de pierre

Comment Mauguine est devenue le pilote de pierre de Quint.

La quête de l'égorgeuse

Les aventures de la femme de Spic.

Le baptême du feu de Rufus Filantin

L'histoire du fils de Xanth Filantin.

La Falaise

Les Grands Bois

C'est une immense forêt pleine de dangers et d'espèces étranges. Les principaux habitants sont les écoutinals, les trolls des bois, les pies-grièches, les troglos et les elfes.

La Fontaline

C'est la source d'où jaillit l'Orée. L'eau de la Fontaline est tellement pure que la vie en jaillit. De nombreuses plantes y poussent, il en sort des étincelles qui deviennent des êtres vivants dans le ventre des femelles et des femmes : ce sont les brasines. La Fontaine est magnifique, mais pas éternelle : son eau doit être régénérée à peu près tous les 6000 ans par la Mère Tempête, sans quoi l'obscurité des Grands Bois recouvrirait la Falaise.

Les Clairières Franches

C'est un territoire magnifique, bordés de prés, de lacs et de maisons solitaires. Après la destruction d'Infraville, c'est là qu'on a bâti la nouvelle Infraville.

La Clairière de Fondrières

Voisine des Clairières-Franches et ennemie, c'est une clairière couverte d'usines remplies d'esclaves. Les usines sont dirigées par Romuald Bulleux, cruel et prêt à tout pour ses bénéfices. Lors d'une guerre qui les oppose dans Le chevalier des Clairières Franches, les Clairières Franches anéantissent la Clairière des Fondrières.

La Lande

Contrée étroite mais longue, bordant l'à-pic de la Falaise, peuplée d'esprits et de cauchemars effrayants.

La forêt du Clair-Obscur

Forêt éternelle où l'on ne peut pas mourir, mais où l'on reste prisonnier de ses chimères jusqu'à la fin des temps. La forêt du Clair-Obscur est impossible à traverser sans un minimum de raison et d'équipement. Seules les pies-grièches sont insensibles aux charmes qui s'en dégagent.

Le Bourbier

C'est une immense étendue de boue blanche et visqueuse qui se situe au centre de la Falaise, couverte par les déchets d'Infraville, habitée par les corbeaux blancs, les paludicroques et les limonards. Mais le Bourbier n'est pas éternel : il finit par disparaître et devenir une grande plaine fertile dans La guerre du phrax.

Infraville

C'est une cité cosmopolite, polluée, surpeuplée, crasseuse et pleine de voleurs. Mais Infraville est une cité libre : quiconque essaye de faire de quelqu'un d'autre un esclave est condamné à mort. Au centre d'Infraville, on a attaché une immense chaîne qui relie la ville à un énorme rocher volant sur lequel on a bâti la ville de Sanctaphrax.

Histoire d'Infraville

On ne sait pas comment elle a été construite. Après la période de la maladie de la pierre, une maladie qui détruisit les roches qui faisaient voler les navires volants et les rocher de Sanctaphrax, les Ligues qui la dirigeaient firent faillite. En tombant, même lentement, Sanctaphrax provoqua des nombreux éboulis qui ravagèrent la moitié de la cité. On nomma les ruines qui en restèrent Ébouliville. Entretemps, les pies-grièches et les gibelins-marteaux prirent le contrôle et introduisirent l'esclavage. La ville, déjà bien triste, était en pleine décadence. Mais Vox Verlix, tyran déchu de Sanctaphrax, décida de se venger par un stratagème démoniaque, ce qui provoqua un cataclysme qui engloutit la ville. Mais les habitants furent sauvés miraculeusement et fondèrent une nouvelle Infraville, havre de paix, dans les Clairières Franches.

Lieux d'Infraville

  • La taverne du Carnasse, tenue par la mère Griffedemule, pie-grièche sinistre;
  • Ébouliville, quartier fantôme, rempli de créatures monstrueuses et mutantes;
  • Les égouts, habités par certains immigrés des Grands Bois venus se cacher là, se sentant en insécurité, puis par les érudits;
  • Le gouffre des démons des rochers, entre Ébouliville et la forêt de Sanctraphrax, où les Gardiens jettent leurs prisonniers pour qu'ils se fassent dévorer;
  • Le Palais des Statues, où dut se retirer Vox Verlix.

Sanctaphrax

Sanctaphrax est une cité de savants et d'alchimistes, remplie de personnes rattachées à un système de castes très compliquées et dirigées par le Dignitaire Suprême. Mais c'est surtout une cité de complots et de dangers, où l'illégalité et les prises de pouvoir peuvent arriver à tout moment.

Histoire de Sanctaphrax

Sanctaphrax est une cité bâtie sur un rocher par des érudits en des temps reculés. Plus le rocher est gros, plus il est léger, c'est pourquoi le phrax de tempête, une matière très recherchée, sert de lest dans la Salle du Trésor qui se trouve au centre du rocher. Les chevaliers sont chargés de rapporter le phrax, mais étant donné qu'il se trouve dans la Forêt du Clair-Obscur et que seule l'élite de l'École de Chevalerie est nommée chevalier, ces expéditions sont très rares et se soldent généralement par un échec total...

Les érudits bâtirent de nombreux édifices et concentrent un laboratoire secret dans les entrailles du rocher, voulant créer la vie et la développer. Mais la brasine qu'ils capturèrent ne devint pas vivante, mais se changea en un monstre innommable. Ce fut alors que commencèrent les grandes purges : les érudits terrestres, en grande partie responsables du projet, chargés d'enseigner la géologie et la science des créatures terrestres, furent condamnés comme responsables et persécutés par les érudits célestes, chargés d'enseigner la météorologie et la science des créatures célestes. On oublia par la suite cet incident, mais les érudits célestes continuèrent de vouloir la fin des érudits célestes pour toutes sortes de raisons. Le Dignitaire suprême Linus Pallitax, nommé pour une raison politique assez complexe, tenta de stopper le conflit, mais il se solda par un échec. Il essaya à nouveau -dans le plus grand secret- de créer lui aussi la vie, mais il ne réussit qu'à redonner naissance au Luminard, qui fut libéré du laboratoire par Quint trompé par la créature maudite.

Ensuite, Linus Pallitax décéda et nomma non pas un, mais DEUX Dignitaires suprêmes : le Professeur de Lumière et le Professeur d'Obscurité. Or le Professeur d'Obscurité avait un protégé, un ancien bandit d'Infraville, adolescent antipathique et mal-aimé, Vilnix Pompolnius, accepté ainsi à l'Académie de Chevalerie. Mais Vilnix empoisonna un des érudits célestes et le Professeur d'Obscurité lui retira son honneur et sa confiance. Mais, charitable, il l'envoya dans l'école des Goûte-pluie. Vilnix Pompolnius ne l'entendit pas de cette oreille, et, une fois majeur, prit le pouvoir par coup d'État et le conserva une vingtaine d'années avant de se faire détrôner, puis trahir et tuer par un gobelinet.

Le Professeur d'Obscurité reprit le pouvoir, le Professeur de Lumière étant mort blessé entretemps. Mais la Mère Tempête allait s'abattre sur la Falaise, et suite à l'ordre de Spic, Sanctaphrax s'envola dans le ciel infini à jamais. Le Professeur d'Obscurité ne put l'accepter et s'envola avec elle. Ce fut alors un adolescent nommé Séraphin Pentephraxis qui devint Dignitaire suprême une fois qu'on ait construit une nouvelle Sanctaphrax. Durant cette période, le conflit entre érudits s'éclipsa pour ne plus revenir.

Alors arriva la maladie de la pierre...

Vox Verlix, un vieil ennemi de Séraphin, venait de le détrôner avec de nombreux alliés, dont la secte des Gardiens de la Nuit, d'anciens érudits célestes fanatiques. Mais entretemps, une chose invisible commençait à faire s'effriter le rocher de Sanctaphrax comme elle l'avait déjà faite pour les navires volants. Les rochers volants, un à un, se détruisirent et retombèrent au sol. Les Gardiens de la Nuit eurent l'idée de remplacer tous les immeubles qui tombaient en ruine par une seule tour solide et à toute épreuve, la Tour de la Nuit, avec une immense aiguille qui la traverserait à la verticale : cette aiguille canaliserait la foudre et foudroyerait le rocher, qui serait alors délivré de sa maladie. Entretemps, ils réussirent à évincer Vox qui dut se retirer dans un palais en ruines d'Infraville. Mais rien ne se passa comme prévu et Sanctaphrax fut détruite à jamais.

Mais les érudits, fuyant les Gardiens de la Nuit, se réfugièrent dans les égouts et les Clairières Franches. Ensemble, ils reconstruisirent leurs connaissances et créèrent une grande bibliothèque à la nouvelle Infraville.

Lieux de Sanctaphrax

  • La Maison-Fontaine, école des érudits célestes;
  • Le Palais du Dignitaire Suprême, ravagé dans un incendie provoqué par le Luminard;
  • L'Académie de Chevalerie, divisée en quatre bâtisses : la bâtisse du nuage blanc, la bâtisse du nuage gris, la bâtisse du nuage orageux et la bâtisse du haut nuage;
  • L'école des potions et poisons, fréquentée seulement par quelques érudits terrestres à moitié fous;
  • Le Laboratoire secret, près du centre du rocher;
  • La Salle du Trésor, au centre des entrailles du rocher;
  • La Grande Bibliothèque, le plus important lieu des érudits terrestres, tombée dans l'abandon. Son dernier propriétaire, Ulmus Pétulans, mourut à cause de la brasine géante;
  • La forêt de Sanctaphrax, un immense amas de poutres qui soutiennent Sanctraphrax en l'air lors de son occupation par les Gardiens de la Nuit;
  • La Tour de la Nuit, habitée par les Gardiens de la nuit et aux cachots effroyables, où fut notamment emprisonné Séraphin Pentephraxis.

Le Jardin de Pierre

C'est un endroit seulement habité par les corbeaux blancs tout au bout de la Falaise. Là, les pierres grossissent. Plus elles grossissent, plus elles deviennent légères, jusqu'à s'envoler dans le ciel. Le rocher de Sanctaphrax provient du Jardin de Pierre.

Les créatures

Les gobelins

Des créatures difformes, mais pas forcément agressives. Les gobelins, quelles que soient les espèces, aiment avoir des anneaux sur leurs longues oreilles (mis à part pour les gobelinets et les gobelins de brassin) et ont les cheveux noirs. La plupart des gobelins ont la peau jaune. Il en existe une multitude d'espèces :

  • Les gobelins à tête plate, de redoutables mercenaires;
  • Les gobelins-marteaux, de proches cousins, cruels et bagarreurs, mais lâches en petits groupes;
  • Les gobelins de brassin, de petites créatures au gros nez qui vivent à la manière des fourmis, dans un grand bâtiment au service d'une reine, la Grossemère, qui leur procure en échange un breuvage délicieux;
  • Les gobelinets, qui ne sont pas tout à fait des gobelins proprement dits. Ils ont un nez en forme de trompe;
  • Les gobelins huppés;
  • Les gobelins ventre-bas, une espèce proche de la nature et qui cultive ses propres champs. Elles ont un ventre aussi gros qu'un œuf de Pâques et leur corpulence les gêne lorsqu'ils sont des esclaves de la Clairière des Fondrières;
  • Les gobelins palmés, une espèce aquatique et non-violente.

Les troglos

Ce sont de grosses créatures souvent musclées et agressives.

  • Les harpies troglos sont des troglos qui vivent sous la terre entre les racines. Les mâles sont petits, rachitiques et serviles. En revanche, si les femelles, jeunes, ressemblent à de jolies jeunes filles, passées après les rituels de l'âge adulte, elles deviennent de monstrueux géants assoiffés de sang !;
  • Les troglos ploucs sont l'espèce la plus commune. Grands et agressifs, ils n'hésitent pas souvent à se battre;
  • Les troglos hurleurs sont des troglos vivant dans les Grands Bois;
  • Les troglos-crâne sont des sortes d'hommes préhistoriques très barbares qui vivent dans les profondeurs des Grands Bois.

Les trolls

  • Les cascaratrolls sont de grands trolls basanés;
  • Les rustotrolls sont encore plu gros et musclés, mais ne brillent pas pour leur intelligence;
  • Les trolls des bois sont des trolls poilus et craintifs, vivant dans les Grands Bois;
  • Les tractotrolls sont des trolls grisâtre, souvent assez massifs;
  • Les trolls jacteurs sont des créatures avec une énorme langue et des yeux d'escargot.

Les elfes

Ce sont des créatures petites et poilues, qui possèdent un savoir ancestral. Il en existerait peu d'espèces :

  • Les elfes des bois, l'espèce la plus courante;
  • Les cascarinelfes, seulement cités dans Le Chasseur de Tempête.

Les écoutinals

(Au risque de surprendre, on ne dit pas écoutinaux.)

Ce sont des créatures aux oreilles très longues, et qui peuvent entendre les pensées des gens. Beaucoup d'écoutinals immigrés à Infraville sont devenus fous à cause du trop grand bruit des pensées dans leurs esprits.

  • Les nocturnals, à l'allure maigrichonne et ne vivant pas forcément la nuit, contrairement à ce que laisse croire leur nom;
  • Les aquatinals, parfois nommés grinals, qui ont des barbillons autour de la bouche et qui sont assez ventripotents;
  • Les cascarinals, qui sont peut-être de la même espèce que les spectrinals;
  • Les spectrinals, capables de contrôler les esprits des gens et de leur rajouter de faux souvenirs;
  • Les vampirinals, télépathes, qui se nourrissent à l'état sauvage du sang de leurs victimes.

Les autres

Les humains

Bien que le mot humain n'apparaisse dans aucun des volumes, ils existent bel et bien. Les humains de la Falaise ont les oreilles pointues et sont souvent des personnes de Sanctaphrax ou des navires volants.

Les égorgeurs

Malgré leur nom, ils sont très sympathiques. Les égorgeurs sont ainsi nommés car leur peau est rouge et rougie par le cuir, rappelant ainsi les hammels qu'ils tuent pour se nourrir.

Les échassons

Ce sont d'énormes insectes au corps transparents et qui parlent. Généralement serviles, ils n'ont pas UN cœur, mais six, comme il est indiqué dans La malédiction du luminard.

Les pies-grièches

Ce sont des oiseaux humanoïdes et parlant, mais ne pouvant pas voler. Les femelles sont cruelles et calculatrices, avec un mauvais caractère dans le meilleur des cas. Les mâles, eux, sont petits et vulnérables. Beaucoup de pies-grièches sont des guerrières-nées et elles capturaient souvent des esclaves avant la construction de leur capitale, le Perchoir est.

Les ours bandars

Les ours bandars sont des animaux particulièrement nobles et intelligents. Á partir de leurs cris modulés, ils ont bâti leur propre langage. Les ours bandars sont solitaires. Ils sont grands et gros, avec de grandes défenses et de minuscules oreilles.

Les nabotons

Ce sont des créatures verdâtres proches des gobelins, nombreux à Infraville.

Les créatures des Grands Bois

  • Les nourriciers sont d'énormes bêtes dont les excréments sont le fameux breuvage de la Grossemère une fois fermenté;
  • Les vermillules sont des vers carnivores et vivant en grands groupes;
  • Les tignasses ressemblent à des châtaignes avec des bouches énormes garnies de crocs acérés et des yeux perçants. Elles vivent en immenses colonies et sont les ennemis héréditaires des ours bandars. Elles dévorent tout, os, cartilage, viande, nerfs, il ne reste plus rien sur leurs passages. Mais leur grand point faible est qu'elles ne peuvent pas grimper;
  • Les fluquets sont les principaux ennemis des troglos-crânes ; en un clin d'œil, une colonie de fluquets est capable de réduire un troglo en un tas d'os. Ils ressemblent à des oisorats;
  • Les oisorats vivent surtout dans les soutes des navires volants. Ils ressemblent à des rats, mais ils ont des ailes pour voler;
  • Les paludicroques vivent surtout dans le Bourbier et les égouts d'Infraville. Ce sont des créatures hideuses à six pattes, quelquefois assoiffées de sang;
  • Les cisailleurs sont des oiseaux ressemblant aux Javelots des Mondes d'Aldebaran;
  • Les pourrivores sont des créatures noires volantes qui se nourrissent d'oisoveilles;
  • Les oisoveilles sont des oiseaux parlants qui possèdent une corne sur un coin de la tête. Contrairement à toutes les autres sortes de créatures, elles ne naissent pas à partir de brasines mais de larveilles;
  • Les larveilles sont de minuscules insectes qui se réfugient dans des cocons d'oisoveilles et ressortent, changés en oisoveilles. Les oisoveilles dorment ainsi dans des cocons éclos, ce qui leur procure des rêves merveilleux. Un cocon d'oisoveille n'éclorait que tous les 100 ans;
  • Les fourrecrânes sont des monstres humanoïdes verts et carnivores;
  • Les tildes sont des espèces d'antilopes à trois cornes dont on se sert souvent pour la charcuterie;
  • Les hammels sont des espèces de gros yacks poilus avec des cornes de bélier;
  • Les rôdailleurs sont des montures arboricoles et terrestres très utiles et très tenaces. Elles remplacent le cheval;
  • Les crapoteux empoisonnent leurs proies avec leur haleine;
  • Les formes sont des sortes d'oiseaux avec des trompes. Il en existe plusieurs espèces, fromps géants, fromps arboricoles et géants;
  • Les minakis font parfois penser à des chats mais ils ont la peau bleue, de longues oreilles et un gros bec;
  • Les aérovers sont des serpents volants dont le venin transforme les gens en ballons qui finissent par exploser;
  • Les verrondins sont des cousins des aérovers qui ressemblent à des troncs morts, mais qui dévorent leurs victimes vivantes.

Le Luminard

(à la fois une espèce et un personnage)

Le Luminard est l'incarnation du mal absolu qui ne craint qu'une chose : le quarx de la Fontaline qui le brûle horriblement. Le Luminard avait été engendré par la Fontaline durant une période maudite d'entre toutes et a par la suite fini par disparaître mystérieusement. Mais en voulant créer une vie, Linus Pallitax lui a redonné accidentellement naissance à partir d'une brasine. Depuis, il hante la Lande et étend son pouvoir maléfique sur le monde entier.

Les personnages

Spic

Jeune pirate du ciel, il finit par se retirer dans les Grands Bois avec ses amis les ours bandars. Il est connu à Sanctaphrax sous le nom d'Arborinus Verginix. On ne sait pas ce qu'il devient lorsque, blessé à mort, il est ramené par son oisoveille à la Fontaline.

Rémiz

Rémiz naît sans savoir que Spic est son grand-père et ne sait pas qui sont ses parents car il est orphelin depuis que ses parents ont été enlevés par des chasseurs d'esclaves. C'était un sous-bibliothécaire jusqu'au jour où les érudits terrestres des égouts ont décidé qu'il poursuivrait son apprentissage aux Clairières Franches. Il jouera notamment un rôle important dans la destruction et la renaissance d'Infraville.

Quint

Quintinius Verginix, fils benjamin de Chacal des Vents et dernier survivant de l'incendie qui ravagea sa famille. Son père l'envoie étudier à Sanctaphrax comme protégé de Linus Pallitax où il parvient à rejoindre l'Académie de Chevalerie. Son expédition dans la forêt du Clair-Obscur est annulée suite à la prise de pouvoir de Vilnix Pompolnius. Il quitte définitivement Sanctaphrax et part dans l'équipage d'un ligueur ingrat, Multinius Goberas. Lui est sa femme Maria mettent au monde un fils, Spic, durant une immense tempête, et sont contraints de l'abandonner dans les Grands Bois. Par la suite, il rachète son propre équipage à bord du bateau pirate Le Chasseur de Tempête, mais qui est financé par la mère Griffedemule. Les Professeurs de Lumière et d'Obscurité, avec la patronne sévère de la Taverne du Carnasse, le contraignent à ramener le phrax qu'il aurait dû récupérer de années auparavant. Mais c'est Spic qui réussit car son navire volant est réduit à une épave et se pard dans le ciel infini. Il se retrouve au centre du tourbillon-cœur de la Mère Tempête et finit par y mourir.

Natan

Ancien esclave d'une mine de phrax, il s'enfuit et s'en va dans les Grands Bois, où il rencontrera les âmes de Spic, Quint et Rémiz mais aussi le Luminard.

Personnages de plusieurs trilogies

  • Maria, la femme de Quint et fille de Linus Pallitax, n'apparaissant que dans la trilogie de son mari, mais largement évoquée dans les deux autres;
  • Gazouillis, un très vieil échanson qu'on trouve dans les trilogies de Quint et de Rémiz. Très poli mais vigilant, c'est le personnage le plus futé de la série;
  • L'oisoveille qui a promis de protéger Spic toute sa vie;
  • Tom Gueulardeau, de l'équipage de Quint, apparaissant dans les trilogies de Spic et de Rémiz, et d'ailleurs oncle de ce dernier;
  • Patoche, rustotroll stupide apparaissant dans Minuit sir Sanctaphrax et largement cité dans Le dernier des pirates du ciel;
  • Séraphin Pentephraxis, ancien Dignitaire suprême de Sanctaphrax, nommé dans Minuit sur Sanctaphrax, et revenant ensuite dans la trilogie de Rémiz;
  • Laïus Fauche-Orteils, autrefois le chevalier Forlaïus Tollinix, tueur à moitié fou du Bourbier;
  • Vox Vernix, tyran de Sanctaphrax, apparaissant dans les trilogies de Spic et de Rémiz;
  • Les Professeurs de Lumière et d'Obscurité, présents dans les trilogies de Spic et de Quint;
  • Le Luminard, dans Les Immortels et les trois trilogies;
  • Spic;
  • Quint.

Trilogie de Spic

  • La mère Griffedemule, pie-grièche patronne de la Taverne du Carnasse;
  • Forficule, nocturnal au service de Griffedemule;
  • Tarp Hammelier, égorgeur de l'équipage de Spic;
  • Slyvo Slit, quartier-maître de l'équipage de Quint;
  • Goumy, ours bandar de l'équipage de Spic;
  • Barbillon, aquatinal de l'équipage de Spic;
  • Jobard, de l'équipage de Quint;
  • Tom Gueulardeau;
  • Marek, de l'équipage de Spic, ancien serviteur de Vilnix;
  • La mère Sale-Plume, reine des pies-grièches des Grands Bois;
  • Tendon, frère décédé de Tarp;
  • Ulbus Pentephraxis, père de Séraphin;
  • Vilmix Pompolnius, tyran de Sanctaphrax;
  • Grisel, jeune égorgeur sauvé par Spic dans les Grands Bois;
  • Séraphin;
  • Le Luminard;
  • L'oisoveille;
  • Laïus Fauche-Orteils;
  • Quint;
  • Spic.

Trilogie de Rémiz

  • Magda Burlix, jeune érudite brillante;
  • Fortunat Lodd, Bibliothécaire supérieur des égouts;
  • Violetta Lodd, fille de Fortunat;
  • Félix, petit frère de Violetta;
  • Boris Lummus, érudit râleur et gaffeur, mais brillant;
  • Orbix Xaxis, chef des Gardiens de la Nuit;
  • Xanth Filantin, apprenti Gardien de la Nuit;
  • Câlinesse, écoutinal des Clairières Franches;
  • Esther Prunelline, domestique de Vox;
  • Lumiel, domestique de Vox;
  • Ambrephile, spectrinal au service de Vox;
  • Le général Banderille, chef des gobelins-marteaux;
  • Oaoumi, ourse bandar;
  • Molline, ourse bandar;
  • Les nouveaux Professeurs de Lumière et d'Obscurité;
  • Tom Gueulardeau;
  • Le Luminard;
  • Vox Verlix;
  • Rémiz;
  • Spic.

Trilogie de Quint

  • Maria, fille de Linus Pallitax;
  • Linus Pallitax, Dignitaire suprême;
  • Chacal des vents, le père de Quint;
  • Sac-à-Picrate, gobelin de Santaphrax;
  • Les professeurs de Lumière et d'Obscurité;
  • Le Lminard;
  • Vilmix Pompolnius;
  • Gazouillis;
  • Quint.

Les Immortels

  • Nathan Lardeau;
  • un ours bandar;
  • Spic;
  • Rémiz;
  • Quint;
  • Le Luminard.

Les parchemins oubliés

Personnages évoqués

  • Multinius Gobtrax, ligueur d'Infraville évoqué;
  • Kobold le Sage, mort il y a 6000 ans, qui apparaît en rêve à Séraphin.

Plantes

  • Le carnasse est un arbre carnivore pour d'une bouche et de crocs. Mélangés avec du phrax, ses glands produisent un cocktail explosif;
  • La sanguinaria est une plante qui est un symbiote du carnasse;
  • La soyeuse est une plante qui vit aux pieds du carnasse;
  • Le saulichêne est un arbre;
  • Le ricanier est un arbre qui s'envole, comme le carnasse, dans les airs quand il brûle, mais produit aussi des bruits semblables à des grincements;
  • L'arbre à berceuses est un arbre qui émet des sons funèbres quand il brûle. C'est dans ses branches que vivent les cocons d'oisoveille;
  • Le noirier est un arbre;
  • La succatille est un fruit qui ressemble à une cerise;
  • Les tigelles sont des plantes comestibles, mais au mauvais goût;
  • Les arbres de fer sont des conifères au bois très lourd mais très convoité.

Les matières

Les pierres volantes

Les pierres volantes naissent dans le Jardin de Pierre, car ce sont des êtres vivants. Le rocher de Sanctaphrax est une d'elles, et on utilise également ces "roches de vol" pour les fameux navires volants. Avec la maladie de la pierre, elles moururent toutes. Les pirates et les ligueurs ne purent plus voler. En revanche, on put encore fabriquer des esquifs du ciel, de petites planches avec une voile qui les fasse voler, et capables de transporter jusqu'à deux personnes.

Le phrax de tempête

Au-dessus de la Forêt du Clair-Obscur, il arrive que dans une Grande Tempête, la foudre soit si violente que l'éclair se solidifie. Il devient alors du phrax de tempête, un matériau précieux et spécial : en peine lumière, un gros bloc pèse à peine plus qu'un grain de sable, mais dans l'obscurité totale, un seul atome est plus lourd que dix arbres de fer. Sanctaphrax s'en sert de façon à ce que son rocher ne s'envole pas complètement et ne s'envole à jamais dans le ciel infini.

Le quarx

C'est une sorte de poussière que l'on ne trouve qu'à la Fontaline. C'est la seule chose que craignent les êtres maléfiques comme le Luminard ou la brasine géante, car il représente à lui seul toute la vie de la Falaise.

Les tempêtes

Les pirates du ciel durent affronter des milliers de tempêtes. Les érudits célestes les classifièrent en fonction de leur puissance, de leurs pluies (avec les goûte-pluie), leurs brumes (grâce aux analyse-brume), leurs vents (métier principal des palpe-vent) et leurs brouillards (ce dont se chargèrent les scrute-nuage et les analyse-brouillard).

Le maelstrom noir

C'est une tempête qui se caractérise par des pluies et des vents dévastateurs réunis dans un énorme nuage sombre. Vox Verlix a réussi à en créer un à partir de phrax et de glands de carnasse.

La Grande Tempête

C'est une sorte de cyclone électrique qui provoque des orages très violents et extrêmement denses. On ne connaît que deux endroits où elles se forment : dans la Mère Tempête (comme indiqué dans l'introduction de Minuit sur Sanctaphrax) et dans la Forêt du Clair-Obscur.

La Mère Tempête

Immortelle, ambulant dans le ciel infini, c'est la plus énorme tempête qui puisse arriver : pluie qui font pleurer, gaz qui men,dent en colère, tourbillons rugissants et abysses aériens... Au centre de la Mère Tempête se trouve un tourbillon géant. Celui qui réussit à aller au centre de ce tourbillon connaîtra tous les mystères de la nature, mais mourra.

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